Autodesk Maya – профессиональное программное обеспечение для создания высокореалистичной компьютерной графики. Профессионалы всего мира используют возможности этого пакета в таких областях CG, как создание спецэффектов в кино и на телевидении, разработка компьютерных игр, графический дизайн.
Autodesk Maya 2014 предлагает специалистам набор функциональных возможностей для реализации целостного творческого процесса с помощью полного набора средств для компьютерной 3D-анимации, моделирования, рендеринга и композитинга на базе легко расширяемой платформы. Теперь в Maya реализованы технология отображения нового поколения, ускоренные рабочие процессы моделирования и новые инструменты для обработки больших объемов данных.
Инструменты для общей анимации
Пользователям предоставляется широкий спектр специальных средств для анимации по ключевым кадрам, процедурной и программируемой анимации, а именно:
хорошо контролируемая, недеструктивная система наложения анимационных слоев, работающая с атрибутами;
нелинейный редактор анимации Trax для недеструктивного микширования, смешивания, совмещения и редактирования поз и анимационных роликов;
большое разнообразие обобщенных зависимостей;
мощный интуитивный инструмент Set Driven Key, позволяющий передавать сложные отношения между анимируемыми персонажами по ключевым кадрам;
редакторы Graph и Dopesheet, позволяющие строить более точные функциональные кривые для контроля изменений анимационных атрибутов во времени;
полный набор деформаторов для статичного моделирования или анимации;
редактируемое отслеживание движений для настройки анимации непосредственно на видовом экране;
возможность переноса анимации с одного персонажа на другой с помощью автономных файлов нового формата ATOM (Animation Transfer Object Model) с целью применения существующих анимационных данных.
Создание персонажей
Создавайте и повышайте степень реалистичности ваших персонажей, выполняя их скиннинг, оснастку, позиционирование и деформации в более короткие сроки.
Задание последовательности кадров
В состав Maya 2014 разработчиками добавлен новый инструмент для задания последовательности кадров анимации – Camera Sequencer. С помощью этого инструмента имеется возможность организовывать порядок сцен с разных камер, нелинейно монтировать блоки анимации камер, создавать Playblast анимации из нескольких видов камеры. По окончании работы с анимацией, клип можно сохранить в любом удобном формате FCP или AAF с данными о видео-, аудиоряде и временными кодами.. Для некоторых специфических задач, были добавлены новые инструменты. Например, Scene Timecode (для маркировки клипов тайм-кодом) и Scene Time Warp (инструмент для редактирования продолжительности и скорости всей анимации в сцене).
Моделирование сетей с помощью полигонов и сабдив-сеток
Пользователям предлагается хорошо зарекомендовавший себя набор интуитивных средств моделирования 3D-персонажей и окружающей обстановки. Эти процедуры основаны на создании и редактировании полигональных сетей.
Интегрированные возможности моделирования базируются на технологии из известного набора инструментов NEX, разработанного dRaster: инструменты Bridge (создать полигон между двумя гранями), Poke (проткнуть), Cut (вырезать), Wedge (клин), Bevel (скос), Extrude (выдавливание), Chamfer vertex (фаска в вершине), Extrude along a curve (выдавливание по кривой), Mirror Cut (вырезать симметрично), Edge Loop (последовательность ребер), Edge Ring (кольцо из ребер), Slide Edge (скользящее ребро) и Pick-Walk (фиксация движения). Появилась возможность просмотра и рендеринга плавно разделенных на более мелкие элементы сеток при редактировании прокси или каркасов с низким разрешением; сабдив-сетки поддерживают возможность переменного сгиба. Мягкий выбор, выделение перед выбором и отбор элементов, выделенных с помощью камеры. Инструменты для упрощения полигонов, корректировки данных, формирования информационных блоков и задания уровня детализации для оптимизации сцен. Возможность переноса данных текстур UV, цветовых кодировок и положения вершин между сетками различной топологии.
Моделирование поверхностей
Maya предлагает два метода создания математически гладких поверхностей, форму которых можно менять с помощью относительно небольшого количества контрольных вершин: NURBS и иерархические сабдив-поверхности.
UV-текстуры, нормали и цветовое кодирование
Благодаря возможностям создания и редактирования UV-текстур и нормалей, а также задания цветов в вершинах формируются важные данные для программного, интерактивного и игрового 3D-рендеринга.
Встроенные модули рендеринга
Помимо собственной системы рендеринга, в Maya интегрирован ряд дополнительных систем.
mental ray для Maya с функциями, придающими изображениям фотореалистичное качество.
Пять лицензий на mental ray для Maya Batch и восемь лицензий на mental ray для Maya Satellite.
Модуль векторного рендеринга для преобразования 3D-объектов в 2D с возможностью вывода данных в форматах Macromedia Flash и Adobe Illustrator для печати или публикации в Интернете.
Модуль аппаратного рендеринга, позволяющий быстрее получать высококачественные изображения.
Возможность переопределять видовые экраны с помощью модулей рендеринга от сторонних разработчиков.
Возможность доступна только при наличии сетевой лицензии.
Maya Composite
Maya Composite – это полнофункциональная и высокопроизводительная система композитинга, поддерживающая изображения с широким динамическим диапазоном (HDR). Она помогает эффективно взаимодействовать с другими специалистами по нелинейному редактированию. Усовершенствованы проходы рендеринга Maya и их использование во фрагментах "живой" съемки. Обеспечивается интуитивное и интерактивное взаимодействие практически со всеми визуальными объектами, независимо от глубины цветности и размеров изображений. Специализированный набор инструментов позволяет осуществлять кодирование, цветокоррекцию, проецирование камеры, деформацию на основе сплайнов, размывание объектов и настройку глубины резкости. Выполняются сложные операции ротоскопинга с растровыми и векторными изображениями, имеется встроенная функция трекинга. Комплексная среда 3D-композитинга включает в себя инструменты для работы со стереоскопическими изображениями.
Рисование в Maya
Использование эффектов рисования в Maya для создания реалистичных естественных деталей изображения и живописные эффекты как 3D геометрии сцены или в виде 2D текстур. Редактируйте и сочетание между собой 500 чувствительных к давлению кистей. Используйте встроенные средства анимации для имитации эффектов, таких как растения. Используйте инструмент Paint 3D, чтобы рисовать текстуры непосредственно на поверхности. Используйте инструмент Artisan, чтобы создавать геометрию и применять пользовательские сценарии.
Мультипликация
3D-сцены можно преобразовывать в полноценную анимацию с нефотореалистичными стилями. Таким образом создаются традиционные рисованные мультфильмы, комиксы, манга/аниме и др. 3D-среда позволяет создавать сложные переходы, движения камеры и эффекты. Кисти Maya Paint Effects используются для создания контуров с живописными эффектами при одновременном управлении стилями, положением и толщиной линий. Интерактивный предварительный просмотр выполняется в реальном времени. Рендеринг осуществляется с помощью mental ray для Maya, а также программного или аппаратного обеспечения Maya.
Отслеживание камеры на профессиональном уровне
Существует возможность точного извлечения данных 3D-камеры и координат перемещения из результатов видеосъемки для вставки элементов компьютерной графики в сцену с помощью Autodesk MatchMover. Отслеживание движения с помощью функции Push-Button Matchmoving позволяет выполнять 3D-трекинг в автоматическом режиме. Точное ручное управление помогает создавать пользовательские 3D-системы опорных точек камеры и 3D-элементов. Рабочий процесс может включать в себя фильтрацию и точную настройку параметров отслеживания, трекинг нескольких потоков отснятых видео- и фотоматериалов, перемещений объектов, а также 3D-трекинг на основе данных управления движением.
Видовые экраны и затенение нового поколения.
Рабочая среда, обладающая высокой визуальной точностью и производительностью, помогает сократить затраты времени на создание и редактирование цифровых объектов и изображений.В шейдер Maya DX11Shader включены мощные возможности Microsoft® DirectX 11. DX11Shader обеспечивает централизованное формирование в реальном времени таких шейдерных эффектов, как плавно расположенные ячейки, карты смещения векторов, полупрозрачность, отражения и тени. Новый API позволяет управлять DirectX 11 непосредственно из Maya с поддержкой языка HLSL (High Level Shading Language). Высокопроизводительный видовой экран Viewport 2.0 теперь поддерживает большее количество шейдерных узлов Maya, отображает текстуры с более высоким качеством и позволяет визуализировать основанные на изображениях сферы освещения и фотонные карты mental ray.
Рендеринг, тени и работа с камерой
Возможности 3D-рендеринга, формирования теней и работы с камерой повышают качество работы:
многофункциональная стереокамера, позволяющая осуществлять стереопросмотр на видовом экране;
многопотоковая интерактивная система фотореалистичного рендеринга IPR;
инструменты HyperShade и Visor позволяют создавать и редактировать схемы затенения;
создание и редактирование структурированных представлений проходов рендеринга непосредственно в Maya;
функция Transfer Map для передачи данных по нормалям, смещениям, диффузии, теням, объемному свету, и тонированию mental ray между моделями различной топологии;
80 процедурных текстур.
Maya nHair
Создание высокореалистичных прядей волос и другой динамики на основе кривых:
сложное моделирование множества взаимодействующих динамических объектов;
двустороннее взаимодействие с Maya® nCloth и Maya® nParticles;
использование общей системы полей, сил и зависимостей во всех модулях среды Nucleus.
Maya nParticles
Моделирование широкого спектра сложных визуальных 3D-эффектов, таких как формирование дыма, мелких брызг и пыли, моделирование льющихся и расплескивающихся жидкостей. Функция самостолкновения позволяет накапливать частицы nParticles в выбранном объеме. Атрибуты шейдинга, такие как радиус, цвет, прозрачность и свечение, отображаются по времени, сроку, радиусу или скорости. Гибкие зависимости nConstraints обеспечивают высокий уровень управления без ввода сложных математических выражений. Для замены частиц объектами можно использовать вхождения геометрии. Обеспечивается двусторонняя связь с Maya nCloth и Maya nHair.
Maya nCloth
Встроенный инструментарий nCloth позволяет создавать реалистичные тканевые и другие деформирующиеся материалы. Полигональные сетки могут преобразовываться в объекты nCloth. Материалы Maya nCloth можно легко сворачивать, растягивать, резать, вдавливать и даже рвать, изменяя соответствующим образом их цвет. 3D-объектам придаются жесткость, вязкость и гладкость. Для присоединения пуговиц, создания прорех и смятия ткани при движении используются топологически нейтральные зависимости. Существует возможность моделирования многослойности ткани – например рубашки, выпущенной поверх брюк. Функция самостолкновения позволяет достичь реалистичных эффектов и избежать ошибок взаимопроникновения объектов.Обеспечивается двусторонняя связь с Maya nParticles и Maya nHair.
Maya Fluid Effects
Моделирование и рендеринг реалистичных эффектов атмосферы, взрывов, вязких жидкостей и естественных водных поверхностей. Доступен широкий набор предварительных установок: облака, дым, снег, пар, туман, ядерный взрыв и др.
Для создания высококачественных анимированных текстур можно использовать 2D-эффекты жидкостей. Модуль интегрирован с другими компонентами Maya: например, жидкость может приводить в движение частицы.
Динамика твердых и аморфных тел
Продукт позволяет создавать убедительные модели разнообразных твердых и гибких объектов. Твердотельным объектам можно назначать зависимости: Nail, Hinge, Barrier, Pin и Spring. Аморфные тела используются для создания вторичных эффектов движения, а движение природных сил моделируется с помощью динамических полей. Существует возможность создания моделей статики, динамики и кинематики жестких скелетов непосредственно на видовом экране Maya с помощью многопотоковой системы NVIDIA PhysX®. Высокореалистичное моделирование объектов со множеством взаимодействующих материалов выполняется с помощью надстройки Digital Molecular Matter от Pixelux Entertainment. Моделирование аморфных и твердых тел осуществляется в единой системе с возможностью постоянной проверки на 3D-коллизии с помощью модуля AMD Bullet Physics, имеющего открытый исходный код.
Maya Fur
Создание эффекта травы, волосяного и мехового покрова.
Скрипты и API
Скрипты Maya и надстройки повышают эффективность работы, помогают адаптировать функции и придают неповторимость результатам работы. Для этого можно использовать любой из двух языков программирования: Maya Embedded Language (MEL) или Python®. Надстройки и самостоятельные приложения можно создавать на языках C++, Python и .NET и запускать из командной строки Maya. Можно создавать новые типы объектов Maya, включая трансляторы файлов, аппаратные шейдеры и формы поверхностей. Компоненты интерфейса создаются в Qt Designer и загружаются непосредственно в Maya.
Интеграция 2D и 3D
Продукт обладает возможностями взаимодействия с лучшими в отрасли программами 2D-рисования, создания векторной графики, редактирования, а также с некоторыми приложениями для композитинга. Для выполнения нескольких проходов в одной сцене служит команда Render Layers. Результаты экспортируются в выбранный компоновщик или сохраняются в форматах Adobe Photoshop (PSD) / Adobe Flash (SWFT). На основе рендеринга слоев сцены можно создать структуру композитинга. План монтажа (EDL) может быть экспортирован в прикладную программу Apple Final Cut Pro или в формат XML либо AAF, а после изменения тайминга кадров в Camera Sequencer процедура экспорта повторяется. При создании и редактировании кромок в Adobe Illustrator поддерживается возможность обновления оригинальных файлов.
Управление данными и сценами.
Предусмотрены специализированные инструменты и процедуры для эффективной обработки больших объемов данных. Просмотр и редактирование связей обеспечиваются благодаря мощной архитектуре графов. Улучшенные функции работы с цифровыми объектами и связывания файлов дают возможность ускорять и повышать эффективность рабочего процесса с помощью разделения сцен, а также повышать производительность благодаря переносу тех элементов сцен, которые в данный момент не требуются. Группируя узлы в контейнеры, можно создавать пользовательские виды. Редактируемая и анимированная история формирования позволяет модифицировать данные по модели без необходимости ее повторного создания. Функция Render Proxy в модуле mental ray позволяет заменять элементы сцен простыми сетями низкого разрешения, загружая для рендеринга только заранее подготовленные данные. Благодаря возможности чтения и записи открытого формата файлов Alembic, предназначенного для обмена компьютерной графикой, пользователи могут формировать программно-независимую запеченную геометрию по данным анимации и моделирования.
Технические требования
Autodesk Maya 2014 поддерживается на 64-разрядных операционных системах: Windows 8 Professional, Windows 7 Professional, Apple Mac OS X 10.7.x или 10.8.x, Red Hat Enterprise Linux 6.2 WS или Fedora 14 Linux.
Многоядерный процессор Intel или AMD.
8 Гб оперативной памяти.
2 Гб свободного места на жестком диске.
Последние версии веб-браузеров Microsoft Internet Explorer , Apple Safari или Mozilla Firefox.